El proyecto interdisciplinar Emovere, busca una propuesta de performance de danza que incluye sonorización y video con proyecciones interactivas. Para lograr ese propósito, se propone la utilización de tecnología utilizada en la medicina (sensores) para extraer información biológica (bio-data) y crear interacción en tiempo real. Esta técnica ha sido ya utilizada por el músico e investigador Yoichi Nagashima (2010) para crear interacción en performances multimediales. En Emovere, a través de la captura de señales fisiológicas, se genera material sonoro y visual el cual es mediado por los movimientos y, en especial, por los cambios fisiológicos asociados a la emoción de cuatro intérpretes. Utilizando la técnica del Alba Emoting, ellos son capaces de inducir estados emocionales a través de la ejecución de patrones respiratorio-posturo-faciales. Se sustenta en el conocimiento de que las emociones alteran nuestros procesos fisiológicos, como el ritmo sanguíneo y los patrones respiratorios. Sobre esa base, es capaz de operacionalizar esos procesos para inducir emociones en sujetos.

En los trabajos del colectivo 66b/Cell (Verdaasdonk, Tabata y Watanabe, 2009), la tecnología permite conectar al artista con la escenografía, brindándole control sobre la video proyección. Pero a la vez, este control pasa a ser mutuo ya que la tecnología condiciona el rango de movimiento. La performance se define por la simbiosis entre lo digital y lo orgánico. Se plantea la idea de cómo el bailarín interactúa con la medialidad de manera que sobrepasa la corporalidad y transforma el espacio escénico en algo alcanzable a su tacto. Se habla del Poetic Felt Space o el Espacio Poético Sentido, el cual alude a la idea de Paul Rodaway (1994) de un tacto extendido. Rodaway habla de una orientación espacio-temporal que existe en la experiencia sensorial ligada al espacio y lugar en donde nos encontramos. Esta orientación, llamada geografía háptica (relacionada con el sentido del tacto), establece 4 tipos distintos de tacto:

– Tacto global (contacto con materiales)
– Tacto de alcance (explorar el espacio)
– Tacto imaginario (experiencias pasadas o expectativas)
– Tacto extendido (tacto mediado por herramientas)

En Emovere, los sensores de bio-data serían parte del tacto extendido, entregándole al intérprete la facultad de romper los límites físicos de su cuerpo y convertirse en parte de un todo junto con la escenografía. Es aquí donde se introduce nuestro objetivo creativo, bajo la premisa:

La extensión de la corporalidad al espacio escénico a través de la medialidad, transforma este espacio en un nuevo organismo.

Emovere explora el movimiento desde su origen. El cerebro envía órdenes las cuales viajan en forma de impulsos eléctricos a través de nuestro sistema nervioso. Una vez que estos impulsos llegan al músculo, las variaciones eléctricas que generan el movimiento son captadas por los sensores. En este momento, los impulsos se transforman en bio-data creando una extensión del movimiento del bailarín hacia los computadores que generan el sonido y la luz utilizada en la escenografía. Estos elementos componen un nuevo sistema bio-tecnológico : danza conectada al sonido y a la luz.

Este sistema trabaja en profunda codependencia. Las variaciones en el sonido y la luz determinan hasta dónde pueden llegar los movimientos de los intérpretes. Existen algunos en los cuales no necesariamente el músculo se flecta lo suficiente como para generar datos. Por lo que los bailarines tuvieron que ensayar varios meses conectados a los sensores para reconocer los movimientos que generaban buenos resultados. Por lo tanto, su forma de moverse en el espacio escénico y su danza se ven afectadas ya que su corporalidad se ha extendido hacia la medialidad. Entre el intérprete y el espacio escénico, se crea una red de estímulos que atraviesa de lo biológico a lo digital, para posteriormente transformarse en algo físico-audiovisual. Los intérpretes se transforman en el centro neurálgico de este nuevo organismo escénico, el sonido y las proyecciones se comportan como nuevos órganos que reaccionan a los impulsos enviados por el cerebro. Los cuatro intérpretes pasan a ser creadores de su propio entorno escénico.

Al manejar lo visual y lo sonoro, el intérprete manifiesta síntomas similares al fenómeno llamado sinestesia. La sinestesia es una condición que poseen algunos seres humanos que les induce, bajo ciertas condiciones, a asimilar diferentes sentidos en un mismo acto perceptivo. Por ejemplo, visualizar mentalmente colores que aparecen espontáneamente al momento que escuchan una melodía. En Emovere el proceso es diferente, el baile y la emoción generan bio-data, la que se traduce en sonido e imagen. Es por tanto una sinestesia digital.

“La percepción de un hecho externo evoca un efecto mental llamado emoción y es ese estado mental el que da lugar a una expresión corporal.”
William James y Lange (en Bloch, 2007)

El diseño visual

El aspecto gráfico de la obra comienza con un proceso investigativo, principalmente orientado a la idea de este nuevo organismo escénico y del trabajo de la danza y las emociones. Se toma al cuerpo humano como principal referencia y se definen tres líneas de exploración creativa:

Línea A: La representación del cuerpo humano a través de la historia.
Línea B: La percepción del cuerpo humano.
Línea C: El funcionamiento del cuerpo humano.

Basado en las tres líneas de exploración creativa, se experimenta visualmente con combinaciones de texturas digitales y fotográficas. Se comienza trabajando en la directa relación entre bio-data y resultados visuales, creando texturas y tramas que reaccionan al movimiento de los bailarines. Esta creación corresponde a un procedimiento técnico que involucra una conexión entre distintos software: Max/MSP, Quartz Composer (Apple Inc., 2015), Isadora(Troikatronix, 2015) y Adobe After Effects (AE) (Adobe Systems Inc., 2015).

El diseño visual de Emovere toma como analogía las redes neuronales, los impulsos eléctricos y los tejidos musculares para nutrirse de un universo visual acorde a este organismo escénico. Toma esta conexión como inspiración para crear texturas y ambientes que acompañan la danza.

Podemos dividir el diseño visual de Emovere en 3 etapas de experimentación:

1. Gráfica reactiva

Basado en la investigación visual de texturas corporales, se experimentó con Quartz Composer (QC) y Max/MSP. Max/MSP recibía los bio-datos, desde el computador que limpiaba previamente la señal, y a su vez los enviaba a QC en el cual se generaron composiciones basadas en fibras musculares y estructuras óseas.

Resultados:

Luego de ensayos se determinó que la gráfica reactiva resultaba ser demasiado distractora. Ya es muy agotador para los intérpretes estar pendiente de lo que crean sonoramente como para darles la responsabilidad de crear el ambiente visual. Se determina que la animación gráfica será reactiva y no interactiva como lo es en el ambiente sonoro.

2. Animación reactiva

Tomando las experimentaciones generadas en QC y registros de la danza se comenzó a componer animaciones en After Effects (AE) creando fibras redes orgánicas y organismos. Luego estas animaciones eran cargadas en Isadora, que a su vez estaba conectado mediante OSC a Max/MSP, para que su velocidad, colorido y transparencia, entre otros atributos, fueran variados por los movimientos de los bailarines.

Resultados:

Se concluye que la conjunción de movimiento, sonido reactivo e imagen reactiva da un resultado demasiado mecánico. Por esto, la animación toma un nuevo rol dentro de la obra. Se decide que la imagen reactiva se utilizará sólo en ciertos momentos en los cuales la composición escénica, sonora y visual hagan destacar su dimensión sinestésica, para que no se vuelva recurrente ni mecánica. La proyección visual pasa a tener un rol de ambientación lumínica dentro de la obra, sin dejar de lado la utilización de bio-data para modificar dichos ambientes.

3. Animación ambiental (aplicación final)

Se replantea el diseño y se orienta a una gráfica basada en la técnica del claroscuro. Para ambientar la totalidad de la obra, se decide proyectar de forma cenital en todo el espacio escénico. Se componen ambientes en AE y luego se procesan en Isadora para que las animaciones puedan variar, a tiempo real, su ritmo, duración y posición según ciertos movimientos de los intérpretes. Se tiene presente el construir ambientes que nos remitan a la orgánica interior del cuerpo humano, redes neuronales, multiplicación celular, fibras musculares, bacterias y cavidades arteriales.

La proyección se hace con dos dispositivos cenitales sobre toda la superficie de danza de una dimensión de 9 x 6 metros. Son situados de tal forma que los intérpretes estén siempre bajo el haz de luz de uno u otro. El público puede ver al otro lado del escenario a otro grupo de espectadores con los cuales a ratos cruza miradas o es testigo de reacciones a lo mismo que ellos están presenciando, transformándolos en cómplices observadores de esta performance. Se utiliza poca vestimenta para evidenciar el uso de la tecnología, pues se desea mostrar los cables y sensores que son utilizados en la obra. Se proyectan imágenes sobre el piso de danza potenciando la composición escénica mediante el video-mapping. Se suma una narrativa visual que se diferencia de lo que se comunica corporal y sonoramente, creando una ambientación transversal a estos otros dos componentes escénicos.

Reflexión

El proyecto Emovere manifiesta la integración de disciplinas artísticas, tecnología y ciencia, para la utilización de bio-data como un recurso de creación. Los datos extraídos del organismo son traducidos y crean ambientes sonoros y visuales en tiempo real. Esto enfrenta al equipo a diversas situaciones y encrucijadas creativas no consideradas y que son producto de la combinación bio-tecnológica.

La bio-data es una fuente variable de parámetros, lo que otorga un grado de espontaneidad y dinamismo al resultado gráfico, por lo que siempre será diferente dependiendo del estado en el cual se encuentre el intérprete. Factores externos como cansancio, estrés, y temas personales de los bailarines, afectan cada uno de los ensayos y las futuras presentaciones, por lo que no se pueden tomar como absolutos los resultados de un día, ya que al siguiente, éstos cambiarán en algún grado. Se debe diseñar con un margen para el error y el azar. Por esta razón, el operario visual debe mantener un grado de control manual sobre la proyección. En ciertos casos ocurre que en momentos específicos de la obra, en los cuales la bio-data debe gatillar un evento visual, el gesto del intérprete no llega al umbral necesario por lo que hay que forzar dicho umbral en Max/MSP o directamente gatillar manualmente el evento en Isadora para no perder la fluidez y coordinación de la obra.

La obra atraviesa un narrativa escénica, que en un principio evidencia la tecnología. A medida que la obra avanza, la tecnología pasa a ser un elemento escenográfico más, el cual se pierde en la conjunción y se convierte en parte de la creación sonora y visual. La creación se hace entonces visible —absorbiendo al factor tecnológico— volviéndolo parte del organismo escénico. Tecnología Visible > Creación Invisible – Creación Visible > Tecnología Invisible.

En Emovere se le otorga una utilización diferente al producto gráfico. Se potencia la utilización de animaciones diseñadas con el sentido de crear texturas que evocan movimiento y sensaciones. Se re-plantea la utilización de la proyección y se la pone al servicio de la iluminación. Utilizando la versatilidad que poseen los software de animación gráfica (AE) se amplían las posibilidades de creación para situar a los intérpretes en atmósferas lumínicas diferentes a las tradicionales y además se les utiliza como un soporte de gráfica para evidenciar y potenciar su estado emocional de acuerdo a la narrativa de la obra. Al ser parte de la modulación mediante bio-data, la gráfica se integra completamente al sistema escénico, dejándola —en cierta medida— a merced de la espontaneidad.

El elemento sinestésico ocurre en seleccionados momentos de la obra para evidenciar la interconexión existente entre danza, música y visuales. Se hace necesario que en ciertos instantes el espectador perciba de manera directa lo que pasa a nivel técnico para que le encuentre el sentido interdisciplinar. Por el contrario, si esta evidencia ocurre en todo momento de la obra, el efecto se vuelve mecánico y monótono, como se ha visto en las experimentaciones, si se produce la sobrecarga de gráfica el efecto se vuelve invisible y poco impactante.

Copyright © Proyecto Emovere 2020